第134章 引擎的起点

月末的技术评审会上,团队成员们展示了他们的成果。会议室的大屏幕上,渲染引擎的原型系统正在运行,画面流畅而精美。

这是我们开发的渲染引擎原型,陈亮凯操作着演示程序,它支持实时光照、阴影和后期处理效果。在iPhone 4上能够稳定运行在60帧。

演示画面中,一个虚拟场景正在实时渲染。阳光透过树叶洒在地面上,形成斑驳的光影。水面的反射效果真实自然,远处的山脉在雾气中若隐若现。整个场景的渲染质量远超预期。

林星石坐在会议室的后排,专注地看着演示。他的大脑在系统效果的加持下高速运转,敏锐地捕捉到了演示中的每一个细节。当演示结束后,他走到白板前,开始提出自己的观点。

渲染效果很不错,林星石指着屏幕上的一个细节说道,但我注意到,在处理大量透明物体时,渲染性能会有明显的下降。这可能是因为深度排序的问题。

陈亮凯点点头:确实如此。我们使用的是传统的深度缓冲算法,在处理透明物体时效率不高。

我建议采用分层的渲染架构,林星石在白板上画了一个新的架构图,将不透明物体和透明物体分开处理。不透明物体使用深度缓冲,透明物体使用排序渲染。这样可以显着提升性能。

李飞认真记录着林星石的建议:这个思路很好。我们还可以进一步优化,比如使用 occlusion culling 来减少不必要的渲染。

另外,林星石继续说道,物理引擎的设计也需要考虑移动平台的特性。传统的刚体物理计算量太大,我们可以考虑使用简化的物理模型。

团队成员们对林星石的建议进行了深入的讨论。他们发现,这些建议不仅解决了当前的问题,还为未来的优化指明了方向。

演示结束后,李飞单独找到了林星石,汇报项目的进展情况。

林总,引擎的原型开发进展顺利,李飞说道,但接下来要进入全面开发阶段,我们需要更多的人手。