第135章 新成员的加入

这种热烈的讨论氛围,让张严不禁想起了大学时在实验室独自研究的日子。那时候,他常常一个人对着电脑发呆,遇到问题只能自己查资料、啃论文,有时候一个简单的bug都要折腾好几天。而现在,有了团队的支持,再难的问题都变得不再可怕。

4周后,张严坐在A3会议室里,手里紧握着一份厚厚的报告。今天是项目阶段性评审的日子,他要向李飞和林星石汇报自己的研究成果。会议室的门被推开,李飞和林星石走了进来。

张严,准备好了吗?李飞笑着问道。

张严站起身,点点头:准备好了,李总,林总。他打开投影仪,屏幕上显示出一份名为《移动端渲染引擎性能优化方案》的报告。

这是我在过去4周里,对主流渲染引擎架构和移动端OpenGL ES性能优化方法的研究总结。张严开始讲解,通过分析Unity、Unreal等引擎的源码,我发现它们在移动端的性能瓶颈主要集中在三个方面:绘制调用过多、内存占用过大、GPU利用率不足。针对这些问题,我提出了一套优化方案...

随着张严的讲解,李飞和林星石的表情越来越惊讶。报告中的内容不仅涵盖了当前主流的渲染技术,还提出了很多新颖的优化思路,甚至包含了一些学术界最新的研究成果。最让他们惊喜的是,张严不仅提交了一份论文级别的报告,还制作了一个完善的demo。

接下来,我为大家演示一下基于这套方案优化后的渲染效果。张严点击鼠标,屏幕上出现了一个运行在iPhone 4上的3D场景。画面中,几十个模型同时在屏幕上运动,光影效果流畅自然,帧率稳定在60帧。

李飞凑到屏幕前,仔细观察着每一个细节:渲染效果确实不错,帧率也很稳定。你是怎么做到的?

张严解释道:我采用了实例化渲染技术,将相同模型的多次绘制合并为一次调用;使用了纹理压缩算法,减少了内存占用;还优化了着色器代码,提高了GPU的利用率。

林星石一直没有说话,只是静静地听着张严的讲解。等到演示结束后,他终于开口了:做得很好。你的研究不仅深入,而且很有针对性。这个优化方案对我们的引擎开发很有价值。

听到林星石的夸奖,张严的脸上露出了灿烂的笑容。这段时间的努力没有白费,他终于用实际行动证明了自己的能力。

评审结束后,李飞拍着张严的肩膀说:好好干,引擎组需要你这样的人才。张严望着窗外的蓝天,心中充满了信心。他知道,自己的游戏引擎开发之路,才刚刚开始。